數字娛樂,輕松背后有激戰
    2007-01-18    陸綺雯 任翀    來源:《解放日報》2007-01-18 10版

  對于一個家庭來說,游戲機可以有很多臺,但充當多媒體控制終端的超級處理器只能選擇一種———
  數字娛樂設備的崛起和競爭還帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場?
  美國權威市場調查機構NPD公司上周發布統計數字顯示,2006年美國視頻游戲行業銷售額增長19%,達到125億美元,創歷史最高紀錄。由日本方面進行的統計也顯示,2006年度日本市場游戲主機以及軟件的總銷售額比2005年增長37.6%,達到6258億日元,同樣為歷史之最。兩組數字說明同一個事實:數字娛樂設備正成為數字時代的重要商品。
  近距離觀察,我們更會發現,新一代的數字娛樂設備不僅僅代表游戲,更是充當了數字生活的掌控中心。各個品牌間的競爭和產品創新,則成為MBA課堂的生動案例?此戚p松的數字娛樂設備,亦彌漫著商戰硝煙。

數字時代誰主沉浮

  如今,誰還以為數字娛樂設備的核心是“電子游戲”,那就大錯特錯了。且看數字娛樂設備制造巨頭當前的產品定位:
  索尼公司推出的PS3被稱作“披著游戲系統外衣的多媒體電腦”。這臺超級處理器以其強大的性能及網絡連接性,可以把家庭內所有的媒體設備組織起來,隨時隨地為用戶服務。作為電子產品的老牌巨頭,索尼不忘用PS3“捎帶”上自己的產品,無論是音樂設備還是影視產品,都可以在PS3上無障礙流通。也就是說,一臺PS3,等于是一條數字產業經濟鏈。
  以軟件見長的微軟也不愿放棄數字娛樂設備市場,其開發的Xbox 360定位于家庭數字娛樂中心。為了確立Xbox 360的家庭媒體服務器地位,微軟于去年11月宣布通過Xbox Live銷售電視節目和電影,用戶可以按次付費下載CBS、MTV的電視節目,以及派拉蒙影業、華納兄弟影業出品的電影。至此,Xbox 360成為第一款提供高清內容“隨需點播”服務的游戲機。
  此外,Xbox和PS3還不約而同地瞄準了下一代DVD格式,爭取把自己的產品作為最后的播放平臺。目前,索尼將推廣藍光DVD格式及節目內容的重任交給了PS3,而微軟則為Xbox 360配備了外置的HD-DVD光驅。
  由此可見,數字娛樂設備的功能早已不再局限于手掌游戲或視頻游戲,它們正作為一臺多媒體中心控制器,成為數字生活的“大腦”:玩游戲需要它,看高清電視需要它,播放碟片需要它、上互聯網還是需要它。對于一個家庭來說,游戲機可以有很多臺,但充當多媒體控制終端的超級處理器只能選擇一種。在“大腦”唯一性的限制下,使得數字娛樂設備間的競爭正從游戲內容和產品質量的競爭,演繹成一場關于未來數字生活中多媒體控制平臺的爭奪大戰。各個廠家在進行產品研發時,也無不瞄準這一目標,以取得數字生活中“萬能鑰匙”的地位。

“三國演義”鹿死誰手

  索尼PS3、微軟Xbox和任天堂Wii,這是目前市場占有量最高的三大數字娛樂設備。為此,有人形象地把三巨頭競爭形容成“三國演義”;趯π乱淮鷶底謯蕵吩O備的不同理解,“三國”在產品營銷競爭策略上也是各顯神通。
  創新就是要顛覆,這是Wii的特點。Wii徹底改變了游戲玩家們的體驗。對于已經習慣了視覺沖擊、音頻沖擊的玩家們來說,Wii創造出全新的操控體驗。通過擁有傳統游戲手柄的Wii-Remote動作感應控制器,使用者可身臨其境體會游戲的每一細節。例如,在一場屏上高爾夫中,揮動一次控制器,就是完成一次揮桿動作,而控制器上的震動功能和揚聲器可以讓玩家直接感受到力量、聽到聲音。此外,與索尼和微軟執著于高清功能相比,Wii更選擇相對低廉的售價,以獲取兒童的歡迎。
  在微軟和索尼的對抗中,“限量”成為營銷的關鍵詞。
  主管Xbox的總裁羅比·巴赫說:“經驗告訴我們,第一家賣出1000萬-1500萬臺游戲機的公司會占有相當大的優勢!庇螒驒C行業的規律也顯示了新機上市都會有一段時間的賠錢銷售,只有當銷售數量增大到一定數目時,成本和價格才能持平。既然更早賣出更多數量就能決定一切,索尼卻在此次競爭中選擇了“限量”:推遲發售日期、保持市場“一機難求”的現狀……據調查,索尼每賣出一臺PS3,要虧本307美元(20GB硬盤版本)或241美元(60GB硬盤豪華版本),顯然,索尼此次的賭注遠超出正常水平。但不容忽視的是,索尼的“限量策略”造成了兩個效果,一是限損失,二是吊起買家的胃口。目前,PS3的價格已在拍賣網站上瘋炒到2000美元,這與索尼的出牌方式不無關系,自然有更多的人因為“難求”而對PS3產生興趣。
  但微軟選擇用充足供貨贏得市場。Xbox市場總監彼得·穆爾說:“我們有200美元的價格優勢、充足的供貨及160款游戲選擇。索尼有索尼的工作,就是利用不足的供應量來引起轟動;我們也有我們的工作,就是為零售市場提供充足的貨源!毕蘖口A還是充足供貨勝?鹿死誰手值得期待。

更大市場期待掘金

  在關注“三國演義”的同時,我們還能發現,數字娛樂設備的崛起和競爭帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場?
  如今,越來越多的成年人甚至老年人開始關注數字娛樂設備,并不因為它們曾經只是游戲機就側目而過。之所以會產生這樣的結果,在于數字娛樂設備采用了逆向思維:誰說成年人不需要游戲?誰說老年人不需要游戲?成年人、老年人都需要有一個更加輕松的生活環境,也需要一體化的數字生活。只要產品提供的功能能夠滿足他們需求,就不會因為“游戲”的外殼而影響市場開發。正是這非常規的思路,在看似不可能中創造出了可能。
  但反觀其他行業的生產者,有多少人忽視了成年人、老年人的娛樂生活?保守估計顯示,目前我國老年人用品市場的需求量為4000億元,但現階段全國為老年人提供的產品不到市場需求的十分之一。我們常說“老小老小”,把老年人比作兒童,但在產品開發上,卻從沒想過把給予兒童的玩具乃至娛樂設備改進后提供給老年人。而在國外廠商看來,中國傳統智力玩具如九連環、七巧板、華容道、魯班鎖、四喜人等,都是很好的成人玩具模板。在經過改換材料、重新包裝乃至添加技術芯片后,這些我國的傳統玩具成為獨辟蹊徑的新產品,并且擁有“進口商品”的光鮮。在這種情況下,如果國內企業仍將玩具定位于“小兒科”,無疑是把大好商機拱手相讓。
  由此可見,挖掘看似不存在的市場需要開闊的眼界。隨著不服輸、不服老成為越來越多成年人、老年人的心態,類似數字娛樂設備的產品也會更容易被這些消費群體接受。在這種情況下,只要企業有所創新,必將贏得一片新的發展空間。

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